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高二資訊科技《程式設計》教案分析(通用13篇)

欄目: 校園 / 釋出於: / 人氣:6.26K

導語:2017年高中資訊科技《程式設計》教學案例你知道有什麼嗎?我們首先要明確我們的教學目標。下面是本站小編整理的相關教案內容,需要學習參考的教師可以一起來看看喲。

高二資訊科技《程式設計》教案分析(通用13篇)

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇1

【教學目標】

1.能力目標

求100以內偶數和的演算法設計思想,並將演算法的設計思想用流程圖表示出來。

2.過程與方法

利用現實生活中不斷重複做某件事的例子以及假設圍棋挑戰賽的過程來梳理學生的思路,讓學生學會從此類生活實際中提煉出迴圈求值的思想方法,即演算法思想。

培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生學會在面對問題時能梳理出解決問題的清晰思路,設計出解決某個問題的有限步驟,從而理解計算機是如何解決、處理某種問題的。

3.情境與價值觀

讓學生全心投入到學習當中,與其他同學積極合作交流,探索出解決問題的最佳方案。培養學生良好的思維習慣,提高他們的思維能力與創新能力,養成良好的學習態度與學習方法。

在課堂上創設相應情境,以激發學生對學習的興趣。努力營造一個輕鬆的、充滿樂趣的課堂學習環境,讓學生在課堂上放飛思維的翅膀,體會到學習的愉快。

【教學重點、難點】

教學重點:確立求100以內偶數和的演算法設計思想,並將此演算法設計思想用流程圖表示出來。

教學難點:上述演算法問題同樣是本課教學的難點。另外,如何把人解決問題的思路、步驟用計算機語言描述出來也是本課的難點之一。

【教學物件】

高二年級的學生,他們已具備了一定的計算機基礎,分析和解決問題的能力也逐漸成熟,對順序結構、分支結構、迴圈結構等知識也有了一定的理解。因此,對於如何將解決問題的思路轉化成流程圖,學生已有一定的基礎,但可能還不很熟練,教師在課堂上要作進一步引導。

【教學策略及教法設計】

利用現實生活中不斷重複做某事的事件,引導學生去探索求100以內偶數和的方法。在講解解題方法時,我認為不宜直接把現成的演算法告訴學生,而應該讓學生自己去經歷整個探究過程。在完成這個任務的過程中,教師的啟發引導起到了非常關鍵的作用。求100以內某些數的和,從表面看來只是一個簡單的數學問題。在思考的過程中,我們可以利用探索到的規律及平時所學的數學方法順利求得答案。而計算機與人不同,它解決問題的關鍵,就是要把人解決問題的思維過程用計算機語言描述出來。這是計算機程式設計教學的一個重點,需要教師在教學過程中逐步引導和訓練學生,使學生逐漸學會分析問題,求得解決問題的方法與步驟。本案例運用設想的圍棋挑戰賽的例項引導學生分析,逐步引出求100以內偶數和的演算法設計思想。

【教學過程】

一、情境創設

師:今天在座的有50多位同學,假設今天都去參加圍棋挑戰賽,而我們要挑戰的人就是圍棋九段高手常昊,如果有同學挑戰成功,那可就名揚天下,成為新一代圍棋國手了。

師(引導):大家思考,通常這個過程會是怎麼樣的?

教師根據學生對問題的回答進行分析。引導學生往挑戰賽的模式上想,提示學生可將過程簡要地列出來。

師生:圍棋挑戰賽的過程可以描述為:

確定挑戰的人數;

挑戰者和常昊對陣較量;

一旦挑戰成功,挑戰者就可以成為新一代圍棋國手;

步驟(2)(3)重複執行,直到最後一個挑戰者。

師:在挑戰賽的過程中,我們看到步驟(2)(3)是要重複做的,所以我們應該怎麼做?

生:重複部分要用迴圈結構來實現。

師:這個步驟重複到什麼時候結束呢?

由學生討論怎麼確定迴圈的次數,很明顯,已知的挑戰者個數是判斷迴圈結束的條件。

根據討論的結果,最後師生共同得出圍棋挑戰賽的演算法和流程圖。

以圍棋挑戰賽的例子啟發學生,求出100以內偶數和的演算法。

師:根據此問題的特點,我們可以將問題細化為兩種情況。

100以內所有數的和的演算法。

師(引導):現在我們先來求100以內所有數的和,應該怎麼辦?

師生共同分析比較挑戰賽賽程與此問題的異同,得出此問題的解決步驟:

設定一個變數sum表示和,初值為0;

再設定一個計數變數I,從1開始計數,同時它代表要相加的數;

I和sum相加,和儲存在變數sum中

I累加

I大於100時輸出sum的值,否則繼續執行③④

求100個數中所有偶數的演算法

師(引導):100以內的數相加的和我們已經能求出來了,但是我們只要100以內的偶數相加的和,那麼怎麼找出符合條件的偶數呢?

生:偶數是能被2整除的自然數,我們可以將符合這個條件的數找出來。

師生討論得出的尋找偶數的步驟:

①判斷數I除以2是否餘數為0

②和變數sum與數I相加得到新的和

③I累加,再次執行①

得出求100以內偶數和的演算法

師(引導):100以內的數相加我們已求出演算法,偶數也找出來了,能求100以內偶數的和了嗎?具體演算法應該是怎樣的呢?

生:能,將(2)中的語句放到(1)的迴圈語句中執行就可以了。

師生最終討論得出的演算法如下:

在教學過程中需要注意的問題:

讓學生討論各變數的定義與作用,如sum表示和,I既是計數變數又可以是用來求值的自然數。

因為迴圈次數已知,要加入一個迴圈控制變數I來計數,當I累加到滿足條件的次數後退出迴圈。

小結

回顧以上案例,看似將某個問題轉化為計算機語言描述演算法是一個難以理解的過程,但是,思路來源於生活,藉助生活當中常見事例的解決方式,我們也可以很清晰地理解並得出計算機解決問題的過程。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇2

一、活動目標:

1、以家長開放日為契機,提高家長育兒水平,瞭解幼兒園教育情況。

2、幫助家長了解幼兒的年齡特點,教師的教育方法以及教育教學目標,瞭解自己孩子在群體中的表現。

3、通過家長開放日活動,幫助家長進一步瞭解自己即將入學的孩子在能力上、行為上以及習慣上的具體表現,促使以後更好地做好有的放矢的教育。

二、活動準備:

1、教師先向家長介紹教育活動的目標、內容、方法以及如何觀察自己的孩子、怎樣科學地對待孩子們之間的差別等等。

2、教給家長觀摩教學活動的方法,該看什麼?評些什麼?好在哪裡?不足又在哪裡?孩子進步了嗎?等等

3、教師精心準備執教的活動內容以及所需材料,如制訂好活動計劃、安排好活動時間和活動流程、影印好家長開放日家長意見反饋單等。

三、活動流程:

7:45--8:25接待入園

8:25--8:40晨間談話

8:40--9:00早操:要求幼兒認真做操,和同伴配合默契,動作合拍。

9:00--9:30集中教育活動:

9:45--10:15體育遊戲活動:

10:20--10:30離園活動

四、家長填寫開放日活動反饋意見表

五、教師小結,家長帶幼兒離園

具體活動內容如下:

一、來園活動:

1、晨檢:迎接幼兒,檢視孩子是否帶危險品及個人衛生。

2、自選活動

二、戶外活動:

1、分散:引導幼兒一物多玩,鼓勵幼兒和同伴合作玩,並注意安全,不相

互碰撞。

材料:辮子、墊子、沙包、體操圈、平衡木、飛盤、毽子等,檢查幼兒的鞋帶是否繫好,衣服是否穿得太多。

(活動中,師要注意幼兒的安全、冷暖,及時提醒幼兒增減衣服,為出汗的幼兒墊毛巾,指導個別幼兒活動。

2、集體活動:過小樹林、送湯圓

要求:(1)引導幼兒學習布袋跳的基本動作,培養幼兒手腳協調的能力;

(2)繼續學習控制球,增強幼兒的平衡能力。

過程:分組活動再交換。

A組:過小樹林(布袋跳)

B組:送湯圓(控制球)

評價:(1)、表揚活動中勇敢、動作到位、速度快的幼兒。

(2)檢查幼兒是否出汗,及時增減衣服。

3、韻律活動、早操。

三、教學活動:

活動一:語言活動《坐在大鬍子裡的鳥窩》

一、活動目標:

1、理解故事的人物形象和情節、感受童話故事的幽默,增強愛護鳥類的意識

2、學習詞語:動彈、紋絲不動、專心致志。

二、活動準備:教育掛圖

三、活動過程:

(一)、出示掛圖,直接引入。

師:小朋友,圖上你們看到了些什麼有趣的畫面呢?(引導幼兒用自己的語言講述圖上的內容。)噢,原來,我們看到了一個留著又長又大鬍子的人,和好幾只小鳥。那他們之間又會發生什麼有趣的故事呢。今天呀,老師要說一個

做在大鬍子裡的鳥窩的故事。

(二)、講述故事,理解故事內容。

1、提問:故事的名字?故事裡都有誰呀?故事講了一件什麼事?

2、啟發性提問:

1)大鬍子正要梳理他的鬍子,忽然發現了什麼?豐富詞彙:什麼是梳理?師:原來,大鬍子睡醒,正要梳理自己的鬍子的時候,從他的鬍子裡飛出了一隻小灰鳥,可是啊,小灰鳥呢,一直瞅著大鬍子,大鬍子也只好躺在原地方,一動不動,這樣小鳥就不會受驚了。師:我們一起來學習下對著鏡子梳理自己的頭髮。(教師動作配合,學習感受"梳理")

2)提問:大鬍子發現鳥媽媽正在他的大鬍子裡孵蛋,是怎麼做的?豐富詞彙:動彈、紋絲不動。(結合遊戲"動"與"不動"學習詞彙動彈,紋絲不動。)

(三)、感受故事人物特點,增進對故事的理解。

1、師:聽完大鬍子的故事,你們覺得大鬍子是個什麼樣的人?(幼兒思考)

2、討論:大鬍子是個善良、可愛和富有責任心的人,從哪些地方可以看出來呢?

(①靜靜躺在那兒讓鳥媽媽專心孵蛋。②鳥爸爸給蟲子吃,他不吃,吃草莖。③腰疼也不動彈。④輕輕地說話迎接鳥寶寶。)

師:你喜歡大鬍子嗎?遇到這種事,你們會怎麼做?(幼兒各抒己見)

(四)、拓展延伸,移情教育。

1、師:大鬍子的故事告訴我們應該愛護和保護動物,應該樹立起愛護動物的意識。

2、樹立愛心意識,活動結束。師:鳥類是我們的好朋友,怎樣讓更多的人來保護鳥類?教師、家長與孩子一起製作保護鳥類的宣傳卡片,活動自然結束。

活動二:體育遊戲:磁性人

一、活動目標:

1、學會協調的正走、倒走,側走

2、能迅速反應,體驗遊戲樂趣。

二、活動準備:

進行曲音樂、場地準備

三、活動過程:

1、準備活動,放進行曲。

教師吹口哨帶幼兒進入活動場地,幼兒隨哨音的速度變換步伐,可讓幼兒變換行走姿勢(正步、蹲走,側走、快走等)

2、隨教師口令做不同動作:模仿螃蟹、木頭人,引出磁性人。

3、組織集體練習:

以哨子為準,教師吹三聲哨子,幼兒喊"磁性人"然後做一個造型(注意做好造型不要動)

4、遊戲:磁性人

(1)讓幼兒討論:磁鐵能吸什麼?使示範當磁鐵,先吹三聲哨子,幼兒變成磁性人,然後"大磁鐵"說"次忒沒磁性了""散!"磁性人散開,(注意不能擠,不要推,輕輕過來)

(2)熟練後教師變換方向當"磁鐵",幼兒練習正走、側走、倒走。(注意磁性人不能轉身,只能朝一個方向走。)

(3)幼兒當磁鐵,遊戲幾遍後增加"磁鐵"的人數,逼供內引導幼兒探索多種走的方式。

5、放鬆活動

(1)以問激趣:"我們除了變磁性人,還可以變什麼人?幼兒互相討論、演示。

(2)放音樂,讓幼兒隨老師變麵條人,晃晃腰,抖抖手,抖抖腳。

6、結束

"我們的身體真能幹,現在已經累了,該休息了。我們回家吧!"幼兒在舒緩的音樂中走回活動室。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇3

一、教學目標

1.能說出計算機的基本組成及工作原理,並能歸納總結程式設計語言的發展歷程。

2.通過小組合作探討計算機的工作流程,提升邏輯思維能力。

3.通過學習計算機的工作原理,感受計算機執行工作的奧祕,培養探索精神。

二、教學重難點

【重點】計算機的基本組成、工作原理與程式設計語言的發展。

【難點】計算機工作原理的理解。

三、教學過程

(一)匯入新課

提出問題:在以往的學習中我們都接觸過哪些常用的資訊處理軟體?【Word、Excel、PowerPoint、Photoshop等】

教師總結:這些資訊加工軟體都是現成的程式,這些程式解決了我們生活中的通用問題,計算機為什麼這麼聽程式的話?它是如何進行工作的呢?這節課我們就一起來認識計算機與程式。

(二)新課講授

1.計算機工作原理及組成

播放計算機工作流程的介紹視訊,提出問題:

(1)計算機工作流程是怎樣的?【由中央處理器控制呼叫儲存器中的程式和資料,執行開機程式規定的一系列指令後,在輸出裝置上輸出提示資訊,等待使用者通過輸入裝置讓計算機執行新的指令】

(2)流程中提到了哪些工作部件?【中央處理器、儲存器、輸入裝置、輸出裝置】

教師總結:中央處理器簡稱CPU,它能向其它部件發出指令並控制其他部件進行資料傳輸;儲存器是用來存放資料的;輸入輸出裝置是用來輸入和輸出資料的。

教師展示工作流程圖,提出問題:

(1)圖中將儲存器又分為了哪些部分?【記憶體、外存】

(2)記憶體與外存哪個能與CPU直接進行資料傳輸?【記憶體】

(3)記憶體又可以分為哪幾類?【RAM、ROM】

教師總結:儲存器有記憶體和外存之分,外存是存放程式和資料的倉庫,可以長期大量地儲存資訊。記憶體通常位於系統主機板上,CPU可直接與之交換資訊,要執行的程式與資料只有調入記憶體後方可執行。

佈置任務,以資訊科技小組為單位,限時5分鐘,討論生活中我們常見的外儲存及輸入輸出裝置有哪些?【外存裝置:U盤、硬碟、光碟等;輸入裝置:滑鼠、鍵盤等;輸出裝置:顯示器、印表機等】。

教師總結:生活中有很多的領域都在使用計算機,會涉及到各種各樣的儲存、輸入、輸出等裝置,要善於思考這些裝置屬於哪種裝置範疇。

2.計算機程式設計語言

教師講解:計算機在工作過程中要按照一定的目的去執行就必須給它明確的.指示,而這些指示就是計算機能夠聽懂的程式語言。

教師指導學生閱讀教材,提出問題:

(1)計算機程式語言有哪些?【機器語言、組合語言、高階語言】

(2)能被計算機直接識別的程式語言是哪個?【機器語言】

(3)機器語言採用了哪種進位制數進行表示?【二進位制】

(4)機器語言為什麼採用二進位制來表示?【因為計算機中採用了大量的積體電路,儘管電路複雜,但是工作時每段電路只有兩種狀態,即開或關。正好可以用二進位制數碼0、1來表示相應的開關電路】

教師展示一段機器語言與組合語言,提出問題:哪個語言更加通俗易懂?【組合語言】

教師總結:機器語言難學難記又難用,於是計算機工程師把1、0程式碼轉換為有意義的字元程式碼,便有了組合語言,它與機器語言一樣,同屬於低階語言。隨著計算機的發展,工程師們相繼開發出許多貼近人們閱讀理解習慣的高階語言系統,如BASIC、PASCAL、C、VISUAL BASIC等。但是用髙級語言編寫的程式需要經過編譯轉換為機器語言程式,才能被計算機執行。

(三)鞏固提高

同桌兩人探討,在進行1+1=2的運算時計算機的工作流程是怎樣的?

教師巡視指導,指導要點:資料傳輸的過程是否正確。

【先通過輸入裝置輸入“1+1”,資料儲存到儲存器中,中央處理器在記憶體中調取資料和運算指令進行運算,將運算結果存放在儲存器中,最後由輸出裝置輸出結果】

(四)小結作業

小結:師生互動總結計算機的組成、工作原理、程式語言的發展。

作業:查詢當下流行的高階語言。

四、板書設計

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇4

認識“畫圖”

教學目的與要求

(1)學會進入與正常退出

一、匯入

1、播放課前準備好的電腦繪畫,學生邊看邊驚歎。

2、談話:同學們你們想不想來利用計算機也來畫畫呢?“畫圖”軟體是windws98作業系統中所附的繪圖軟體,利用它可以繪製簡筆畫、水彩畫、插圖或賀年片等。也可以繪製比較複雜的藝術圖案;既可以在空白的畫稿上作畫,也可以修改其他已有的畫稿。這節課我們就來認識一下win98畫圖軟體

板書課題: 認識“畫 圖”

二、新授

你們知道怎樣來啟動這個程式嗎?下面請同學們看老師是怎樣操作的?

1.啟動“畫圖”程式

步驟:在啟動Windws 98後,單擊“開始”按鈕,滑鼠指標依次指向“程式(P)” “附件”,單擊“畫圖”命令。(師演示)

或者:雙擊桌面上的“畫圖”快捷方式。

這時螢幕上就出現了“畫圖”程式的視窗。

學生操作:啟動“畫圖”程式(師巡視)

2.認識“畫圖”視窗

“畫圖”視窗除了有標題欄、選單欄、狀態列外,還有一些特有的組成部分。

(1)畫圖區

在這個視窗中,有一大塊空白區域,這就是用來畫畫的地方,我們把它叫做“畫圖區”。

(2)工具箱

畫畫當然需要很多工具,在畫圖區的左邊有一個工具箱,裡面有橡皮、鉛筆、噴槍、直線等16種繪圖工具,這麼多工具怎樣來記呢?不要著急,把滑鼠移到其中一個工具按鈕上,停留幾秒鐘,你會發現什麼?(出現此按鈕的提示)而且形象化的按鈕本身也能幫助記憶。

那麼我們怎樣來選擇這些工具呢?下面老師就以“直線”工具為例。

方法:單擊工具箱中的“直線”工具按鈕,“直線”工具按鈕立即凹下去,這表示已經選定了“直線”工具,使用它就可以到畫圖區去畫直線了。

[試一試]

認識工具箱中的不同工具,並試著分別選定工具箱中的“多邊形”、“噴槍”、“矩形”工具在畫面上嘗試,想幹什麼用。(學生操作)

(3)工具狀態選擇器

不知道同學們有沒有發現,選定不同的工具時,在工具箱的底部分別出現了不同的選擇,我們把它叫做“工具狀態選擇器”。它是用來確定所選定的工具的型別、大小、範圍的,想怎樣變線條粗細。

(4)顏料盒

一幅好的圖畫當然少不了色彩,你們知道選擇顏色的地方嗎?(在畫圖區的下面)我們把它稱為顏料盒。使用時只需把滑鼠指標移到你要選用的顏色上,單擊就可以了。

3.退出“畫圖”程式

如果我不想畫畫了,那怎樣來退出這個“畫圖”程式呢?

方法:單擊“檔案(F)”選單,出現下拉選單後,找到“退出(X)”命令,單擊它。(師演示)

如果還沒有儲存畫好或修改過的圖形,則在退出“畫圖”程式時,螢幕上會出現一個對話方塊。這時,如果單擊“是()”按鈕,則儲存圖形後再退出;如果單擊“否(N)”按鈕,則不儲存圖形就退出;如果單擊“取消”按鈕,則不退出“畫圖”程式。

想:還可以怎樣退出?

[練一練]

練習啟動和退出“畫圖”程式。

教師巡視。

[讀一讀]

請同學們把書上的“讀一讀”看一下,看完以後告訴老師,你知道了什麼?

4.練習

(1)說說啟動“畫圖”程式的方法。

(2)說說工具箱中有些什麼工具。

三、小結

今天我們初步認識了“畫圖”程式,學會了怎樣進入與正常退出Windws 98的“畫圖”視窗,初步掌握了一些工具的用法,以後我們再來進一步學習“畫圖”程式的使用。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇5

教學目標

1、熟悉標籤控制元件、命令按鈕控制元件

2、熟悉修改控制元件屬性的基本方法。

3、學會測試程式並掌握生可執行檔案。

教學內容:

程式的感知、標籤、命令按鈕擺放及屬性的設定

教學重難點:

標籤、命令按鈕的繪製及屬性的設定

教法、學法:

講授法、演示法、實踐法

製作一個按鈕、一個程式介面,為了讓應用程式更規範,我們還需要建立一個用來顯示“同學們:你們好跟我來學程式設計”字樣的容器。製作一個按鈕、一個程式介面,為了讓應用程式更規範,我們還需要建立一個用來顯示“你們好跟我來學程式設計”字樣的容器。製作一個按鈕、一個程式介面,為了讓應用程式更規範,我們還需要建立一個用來顯示“同學們:你們好跟我來學程式設計”字樣的容器。

教學過程

一、創設情景引入新課

引言:通過上節的學習我們對VB有了初步的瞭解,同學們是不是很想了解程式設計過程呢?演示“本節要設計的程式”

1.提出問題:對這樣一簡單的程式你能想到什麼?A建立的應用程式要有什麼樣的功能?B應用程式大體上由哪些元素組成?

小結:我們的第一個應用程式非常簡單,程式執行時,程式介面上就會顯現“你好,歡迎學習程式設計!”字樣。使用者只需點選程式上的退出按鈕,程式就會結束執行。

組成程式元素有:一個按鈕、一個程式介面和用來顯示“你好,歡迎學習程式設計”字樣的容器。

授新課

1、啟動VB6.0:

建立一個新的“標準EXE”檔案。

需要指出的是,這個以Form1為標題欄的程式介面就是我們需要的“程式介面”,也是使用者首先看到的物件,所以儘可能將其做得美觀一點。

選中Caption選項右邊的Command1出現插入點後把Command1改為“退出”

2、學生練習:對標籤、按鈕屬性進行設定

首先點選箭頭狀的“選擇”圖示以便進行選擇,選中程式介面上的命令按鈕,然後找到屬性面板,其中,“名稱:Command1”是此按鈕的名稱,主要用於程式引用,所以不要用中文名字。

3、編寫程式程式碼

輸入程式程式碼

我們前面講到的元素佈局、屬性設定只不過是對應用程式操作介面的定製,要讓程式實現功能,關鍵還得輸入程式程式碼。

為“退出”按鈕新增程式碼

4、學習交流:(小組、同桌之間)教師巡視

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇6

教學目的:

1、會正確啟動畫圖程式,認識畫圖程式視窗。

2、掌握直線、矩形、橢圓、圓角矩形及多邊形工具的使用方法及技巧。

3、提高學生處理資訊的能力和操作水平,培養學生的探索精神,滲透美育。

教學重點:直線、矩形、橢圓、圓角矩形及多邊形工具的使用方法

教學難點:工具的使用技巧。

教學準備:CAI、視窗模型、工具頭飾

教學過程:

一、匯入新課

1、 介紹新朋友--電腦“小畫家” 。揭示課題。

2、 欣賞“美麗的鄉村”圖,激發興趣。

二、 新授

1、 引導進入畫圖世界

(1) 認識畫圖視窗。

①部分同學拼裝畫圖視窗,其他同學討論電腦“小畫家”的組成。

②彙報討論結果,邊彙報邊演示CAI。

(2) 學生探索畫圖程式的啟動方法,一生上臺操作。

啟動 開始 程式 附件 畫圖

2、 發現畫圖工具的使用方法和技巧。

(1) 試一試。用直線、矩形、橢圓、圓角矩形及多邊形工具作畫,注意觀察工具欄的變化,摸索這些工具的使用方法。

(2) 分別請學生上臺(戴某工具頭飾)操作,演示某工具的操作方法。

(3) 欣賞“畫圖”作品。

(4) 練一練。

三、 昇華

試用“畫圖”工具箱中別的工具創作一幅畫。

授課體會

“畫圖”是學生非常感興趣的一個WINDOWS應用程式。在教學中就是要充分利用資訊科技課程自身的特點和條件,引導學生去發現、探索收集和處理資訊的能力,提高他們的操作水平,多動手,使他們在輕鬆的愉悅氛圍中主動學、玩中學、學中玩。以下是我的幾點體會:

1、 畫圖視窗的出現,不是直接出示,而是通過學生在已有WINDOWS視窗組成知識和畫畫必備工具的基礎上自己討論、拼裝、形成畫圖視窗,再加上CAI的聲音、影象演示,這樣學生很自然地理解和承受畫圖視窗,培養學生的想象力、靈活運用能力和動手能力。

2、 在前面“紙牌”等程式執行操作基礎上,畫圖程式的啟動,也是學生自己探索,形成知識和技能的遷移。

3、 學生在自由操作的狀態下,摸索畫圖工具的使用方法,自己發現總結,掌握得更加牢固,興趣濃。

4、 滲透美育,在欣賞過程中,利用其它工具創作作品,達到知識、能力的昇華,也為後面的學習作了鋪墊。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇7

教學目標

1、知識目標:

熟悉標籤控制元件、命令按鈕控制元件

熟悉修改控制元件屬性的基本方法

學會測試程式並掌握生成可執行檔案的操作

2、能力目標:

培養學生的觀察能力、自我探索、自主學習的能力和團體協作的能力。

3、情感目標:

通過具體例項,讓學生自我展示、自我激勵、體驗成功,在不斷嘗試中激發求知慾,在不斷摸索中陶冶情操。

前提診測

如何開啟並關閉vb程式

匯入新課

上節課我們瞭解了vb的相關知識,這節課我們進入實戰,來具體編寫一個程式。

教學方法

任務驅動法、演示操作法

教學重點

學習vb程式設計的一般步驟

教學難點

標籤控制元件、命令按鈕控制元件

教學過程

一、上機練習

製作“歡迎”程式 製作“自我介紹”程式

二、知識點補充

1、工程:在程式設計中,工程式應用程式檔案的集合

Vb工程中常用的檔案有:窗體檔案、標準模組檔案、類模組檔案 形

成性測試

編寫一個“自我介紹”的程式

小結

這節課我們學習了vb程式設計的一般步驟:設計介面,修改屬性,編寫程式碼。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇8

一、 教學目標

1. 知識目標:知道“曲線”工具的用途,從而判斷和選擇“曲線”工具

認知“曲線”的存在並瞭解其重要性,學會儲存檔案及開啟檔案

2. 能力目標:通過學習,學會選擇和運用“曲線”工具繪出圖形

3. 情感目標:在欣賞圖片重,培養學生熱愛大自然,熱愛生活的情感意識

二、 教學重難點

重點:檔案的儲存與開啟,“曲線”工具的用法

難點:“曲線”工具中的用法及一個彎曲與兩個彎曲的不同畫法

教學設計:

第一課時:

1. 課件演示,匯入新課

師:上節課,我們一起學習了“畫圖”中“橢圓”工具的用法,這節課我們繼續學習“曲線”工具的用法,首先,我們來欣賞一組圖片。

(課件演示)

師:通過這些圖片,我們發現“曲線無處不在”,如果缺少曲線,生活九號虧變得單調乏味。下面請大家找一找,在你們身邊還有哪些曲線事物呢?

(生尋找,回答)

師:看來曲線組成世界的一部分,十分重要,那麼今天我們也動手把曲線加入到我們的圖畫中。

2.師提出任務,生自主探究

(開啟“畫圖”軟體)

師:上節課,我們用“橢圓”工具畫太陽要“三步走”,請位同學說說哪三步走呢?

(生答)

師:好,同樣,畫曲線時大家可以仿照畫太陽的方法,自己動手試一試。

任務一:畫出2個彎的圖形

(1)展示圖片,提出任務(展示課件2)

(2)生自主探究,師巡迴指導(若發現有多人出現共同問題,可暫停講解)

(3)生展示作品並講解方法

(4)師總結評價(概括出“三步走”,先畫出直線,後拖動兩次才行)

任務二:畫出1個彎的曲線圖形

(1)展示圖片,觀察對比(展示課件1)

師:比一比,這兩副圖中曲線有什麼區別?(一個是1個彎的,一個是2個彎的)

(2)師提出任務,生解決任務(若發現有共同問題,可停下講解)

(3)生展示作品並講解其方法

(4)師總結評價(概括出1個彎的曲線與2個彎的曲線畫法的異同點)

任務三:畫封閉曲線圖形

(1)展示圖片,觀察對比(展示課件2)

師:看一看,這種曲線與剛才的兩種曲線又有什麼區別?(是封閉圖形)

(2)師提出任務,生自主探究

師:因為畫曲線時,先畫出直線而封閉圖形的終點與起點師是同一點,那麼我們畫出的第一步還是直線嗎?想一想,動手試一試。

(3)生展示作品,並講解其方法

(4)師總結評價(封閉曲線應先畫出一點,然後在其它地方點選2點,就像在 一個三角形的三個頂點出單擊一樣即可)

3. 佈置作業,生創作想象

師:剛才同學們已經摸索出幾種曲線的畫法,下面老師請大家可用剛才的知識完成一枝柳條的曲線圖,裡面既有封閉的樹葉也有不封閉的樹幹,每組比一比,看看哪組最棒,最快。(請資訊小助手檢查作業)

(師觀察,幫助)

4. 生展示最佳作品,師生共同評價總結

(師針對三種不同的曲線畫法的區別作提示總結)

5. 師總結評價,提升情感

師:同學們,下面請大家關閉視窗,彈出一個對話方塊,點選否這樣你們的作品會丟失,你們一定覺得自己辛苦畫的畫丟失了很可惜,不要緊,下節課,我們一起學學怎麼樣儲存自己的作品。

這節課,你們學到了什麼知識?

(生答)

師:哦!今天我們先欣賞了大自然的美景,看到了美麗的彩虹,壯觀的長城軍艦,美麗的動植物,神奇的曲線,還去遊樂園

參觀了一下,讓我們感受到了“曲線無處不在”,然後我們學習了三種曲線的畫法,分別是一個彎的,2個彎的,以及封閉的曲線。

看來,這節課我們大家學到了很多知識,你們可真棒。那你們知道世界上什麼樣的人最富有嗎?(生答)

師:老師覺得有知識的人是最富有的人,今天你們學到那麼多知識,所以你們也越來越富有了。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇9

一、學習目標

1、知識目標:識記《民事訴訟法》和《行政訴訟法》規定的人民法院應該受理的糾紛;瞭解我國法院的層級設定;識記級別管轄和地域管轄的概念;瞭解民事訴訟和行政訴訟立案的條件以及法院決定受理後在開庭審理前所做的準備工作;瞭解審判監督程式。

2、能力目標:能夠應用級別管轄和地域管轄的一般原則判斷管轄問題;根據教材《民事起訴狀》的樣本,會結合實際案例書寫較為簡單的民事起訴狀;掌握法院開庭審理的一般程式,能夠在模擬法庭中擔任審判長。

3、情感態度價值觀目標:培養法制觀念和科學合理的法制思維。

二、學習重難點

1、學習重點:法院開庭審理的一般程式

重點突破方法:先引導學生學習教材理論知識,使學生初步瞭解一般程式的五個步驟,然後播放一段《庭審現場》的剪輯視訊,讓學生身臨其境的感受庭審的一般程式。

2、學習難點:法院管轄問題

難點突破方法:在用案例鞏固第一個知識點——法院受理的糾紛時,設定一個法院受理但在區域管轄方面較為複雜的案例,以引起學生的學習興趣,通過引導學生學習教材,總結地域管轄和級別管轄的一般原則,然後通過案例(即學即練)達到掌握的目的。

三、教學方法

講授法;分組討論,合作交流

四、教學過程

(一)創設情景、激情匯入

(播放視訊:《彩禮該不該退》,中央電視臺第12套節目《庭審現場》),

使學生簡單瞭解法院開庭審理案件的一般步驟,特別讓學生注意:法庭調解可在開庭前和庭審中的任何時候進行。

展示三個案例,給學生設定疑問,提高學生學習興趣。

案例一:關雄是某市稅務局職工,由於工作吊兒郎當,被稅務局以違反內部規章制度為由開除。關雄對被開除不服,決定到法院起訴稅務局。你認為法院會受理嗎?

案例二:建陽是某大學學生,因沒參加學校組織的學位英語考試被拒發學位證書。建陽認為學校侵害了其榮譽權,訴請學校頒發學位證書。你認為法院會受理嗎?

案例三:小管住在某市西城區,小霞住在同市東城區,小霞欠小管錢一直不還,小管欲起訴小霞,你認為法院會受理嗎?如果會受理,小管該向哪個法院起訴呢?

(二)交流探究

1、法院受理的案件

(1)民事訴訟案件

民事訴訟法規定,人民法院受理公民之間、法人之間、其他組織之間以及他們相互之間因財產關係和人身關係提起的民事訴訟,因物權、債權、智慧財產權、人身權、離婚、繼承以及侵權等糾紛提起的訴訟都屬於這一範圍。

(2)行政訴訟案件

公民、法人或者其他組織對具有國家行政職權的機關和組織及其工作人員的行政行為不服,依法提起訴訟的,屬於人民法院行政訴訟的受案範圍。

(3)刑事訴訟案件

刑事訴訟以立案為起點。立案是指公安機關、檢察院或法院對接受的報案、控告、舉報或自首以及自己發現的材料進行審查,判斷有沒有犯罪事實和是否應該追究刑事責任,並決定是否作為刑事案件進行偵查或審理的訴訟活動。 學完此知識點後,展示當堂訓練: 閱讀案例回答,以下訴訟,法院會受理嗎?

案例一:孫女士的公司與某國企業簽訂了一份玩具加工合同,由於我國與該國終止了外交關係,致使合同無法履行,孫女士要求法院判決政府改變決定。 案例二:李先生對工商局拒發營業執照不服。

案例三:老趙對公安局用手銬強制其去公安局接受審查的行為不服。 2、法院的管轄

(1)級別管轄:在上下級法院之間確定管轄權。

此外,由於專業性質,還設有海事法院、鐵路運輸法院和軍事法院等專門法院。

(2)地域管轄:確定某個一審案件應該由哪個地區的法院來管轄。 ①民事訴訟:“原告就被告”原則,即由被告所在地法院管轄。 ②行政訴訟:以最初做出具體行政行為的行政機關所在地法院管轄。 ③刑事訴訟:犯罪地法院管轄。 學完此知識點後,展示當堂訓練:

案例一:劉勝住在某省高階人民法院的隔壁,王燕住在本市A區人民法院的對面,王燕因交通肇事致使劉勝左腿傷殘,二人經調解達成賠償協議,但王燕一直沒有履行,劉勝為維護其權利,應該到哪個法院起訴?

案例二:某市B區居民孫立因醉酒不慎點燃了A區街道邊的一棵風景樹,該區行政執法局對其下達了處罰決定書,要求其補種並處罰金500元,孫立不服,向該區人民政府申請行政複議,區政府維持原處罰決定,孫立還不服,該向哪個法院起訴?以誰為被告呢? 3、起訴

在民事和行政訴訟中,原告向法院提出訴訟請求的行為稱為起訴,俗稱“告狀”。在刑事訴訟中,被害人或其近親屬(或與被害人有撫養贍養關係的人)有提出附帶民事訴訟,提出訴訟請求的權利。 民事訴訟和行政訴訟受理的條件: ①有管轄權

②與原告有直接利害關係 ③有明確的被告

④有具體的訴訟請求和事實、理由

4、開庭審理

開庭審理指人民法院在法庭上依法對案件進行審理的訴訟活動。 開庭審理的五個階段: ①開庭準備 ②法庭調查 ③法庭辯論 ④合議庭評議 ⑤宣判

播放剪輯視訊《考試作弊引發的案件》(約10分鐘),使學生充分了解法庭審理的一般程式。

(三)當堂訓練

1.在開庭審理階段,()要在開庭前查明原被告和其他訴訟參與人是否到場

A 書記員 B審判長 C 主審法官D 法警

2.在民事訴訟和行政訴訟中,法院收到起訴狀後要進行審查。審查後應在( )日立案。

A 7B 10 C 15D 5

3.在民事和行政訴訟中,法院接到起訴狀後要從哪些方面審查起訴是否符合法律規定的條件?

(四)鞏固創新

1.原告A公司狀告B公司侵犯智慧財產權案,已由H去法院受理,假如你是本案主審法官,應如何安排法庭調查階段的集體程式?

2.自選案例,以教材《民事起訴書》為樣本,寫一份民事訴狀。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇10

一、學情分析

通過上學期《演算法與程式設計》部分的學習,學生初步瞭解演算法及其表示、比較熟悉流程圖設計;

本學期課程為《演算法與程式設計》,對演算法的理解更加深入,要求能通過visual basic實現簡單演算法;

在本課之前,學生應瞭解了流程圖的應用,熟悉在一組數中求極值演算法,對於排序及氣泡排序,學生比較熟練。

對於本部分,學生可能會對選擇排序演算法的原理理解較為困難,需要教師的引導學習。學生應當在學習過程中認真聽取教師對於演算法的分析,在教師指導下能解釋該演算法的流程圖,進而實現程式。

二、教學目標

知識性目標:

瞭解排序的概念、能在現實生活中列舉出關於排序的例項

能對照氣泡排序,解釋選擇排序的優勢,指出選擇排序的策略,找出數字之間的邏輯聯絡

有遷移應用能力,能由此及彼,歸納排序中的數字規律,探索更有效率的排序演算法

技能性目標:

具有模仿水平,在教師指導下可以表達出選擇排序的思想,能對流程圖作出解釋

能獨立完成流程圖的繪製,對選擇排序的各個環節比較熟練,並能在visual basic環境中規範地編寫程式

情感、態度、價值觀目標:

學生在學習過程中,通過親身經歷體驗選擇排序的實現過程,獲得對此演算法的感性認識

利用資訊科技手段,開展交流合作,把自己對此演算法的心得與他人交流,培養良好的資訊素養,提升熱愛科學的理念

三、重點難點

重點:對選擇排序原理的理解,繪製流程圖,資料交換,除錯程式

難點:分析流程圖

四、教學策略與手段

把握重點,先匯入問題,複習排序定義,分析冒泡中資料交換次數多的問題,指出氣泡排序法效率不高,從而引出資料交換次數較少的選擇排序演算法

在教學過程中,可通過flash演示材料,比較直觀地把抽象的問題簡單化,由“流程圖雛形繪製”-“逐步完善流程圖”-“程式實現”-“除錯”的過程,讓學生熟練此演算法與程式實現。

在教學中可靈活運用小組合作、分組討論、小組間競賽等手段進行教學,通過發散性思維的培養,增強學生對知識的探索能力。

五、課前準備

1.學生的學習準備:對流程圖的繪製方法、vb語法作鞏固,對選擇排序演算法作預習;學生分組:4人一組

2.教師的教學準備:準備充分的演示材料、相關資料、相關軟體安裝。

3.教學環境的設計與佈置:計算機教室

六、教學過程

簡要點撥排序的概念。

演示已經學習過的氣泡排序flash動畫。

[小組討論]在氣泡排序演算法中,我們知道氣泡排序是依次把陣列中相鄰兩個資料進行比較,通過交換資料,把較小的資料逐次向上移動的演算法。由於資料的移動是逐次進行的,資料交換的次數相當多。大家想想它的實質既然是將一堆資料中的最小資料移動到某個位置,有沒有必要讓這個數字逐個移動?比如,對於陣列:4、8、3、9、6、5、11、10、2、9,如果要用冒泡法實現排序,第一遍冒泡其實是把這組資料中最小數“2”移動到最前邊,第二遍冒泡把“3”逐次移到第二個位置,其它類推。它們的過程是逐次向前的,這樣做很多無謂的交換。為了達到移動2到最前邊的目的我們可以怎麼簡化這個過程?

[學生]直接把2最前面的數4交換,再把3與第二個位置的數8交換,其它類推

[教師]這個思想就是今天我們要學習的選擇排序演算法

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇11

教學重點:繼續瞭解“畫圖”程式的基本操作。

教學過程:

複習舊知:(略)

引入新知:(略)

講授新知:

板書:一、用“曲線”工具一條曲線

講解:

1、單擊工具箱中的“曲線”工具,在工具樣式中選擇適當的線寬;

2、先畫一條線段,然後從線的某點拉伸,改變線的形狀,再拉線的另一點,完成曲線的繪製;

注意:畫三筆即可完成一條曲線,如果只畫了一筆不想再畫了,可以雙擊滑鼠,而畫了兩筆不想再畫了,則可單擊滑鼠。

板書:二、畫一朵美麗的荷花

講解:

按下列步驟,畫出一朵荷花:

1、用“曲線”工具畫一條弧;2、複製這條弧並水平翻轉,移動到合適位置,組合成一片“花瓣”;3、複製“花瓣”2片,並分別作90、270度旋轉;4、選擇“透明處理”,移動上述3片“花瓣”組合到一起;5、用“曲線“工具畫一條傾斜的弧,複製這條弧並作水平翻轉再垂直翻轉,得到一片傾斜的“花瓣”;6、複製這片傾斜的“花瓣”並水平翻轉,得到第2片傾斜的“花瓣”;7、將這2片傾斜的“花瓣”移動到上述3片“花瓣”適當位置,組合成一朵完整的荷花;8、使用填充工具,為荷花填上粉紅色。

課堂練習:

按照所講解的知識並按照課文中的操作步驟,練習荷花的畫法。畫好一朵荷花後,再複製幾朵大小不一的出來,襯於綠色荷葉中。

課程小結:

用“曲線”工具和其它工具組合使用,可以畫出各種效果的曲線出來。

課後小記:

組長意見:

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇12

【教材分析】

為了能夠順利使用E語言進行程式程式碼編寫和執行檢查,本節課主要認識一下E語言環

境。根據問題的要求能設計出程式的基本介面,並且能掌握E語言控制元件的新增與刪除操作以及E語言基本輸入和輸出語句。

【學情分析】

通過第1課的學習,很多計算機程式語言涉及大量的計算機英文術語,在學習的時候勢

必會感到吃力。我們有自己的漢語程式語言——E語言,可以用漢語語言來書寫程式碼,解決演算法的程式設計問題。八年級下學期開始接觸E語言程式設計問題,開始可能會有點困難,但隨著學習的深入,學生會逐步瞭解和使用E語言。 本節課利用E語言程式解決高斯問題,是學生在瞭解和認識E語言開發環境後,以高斯問題這個典型例子作為載體,讓學生掌握E語言控制元件的新增與刪除操作,熟悉E語言基本輸入輸出語句。

【教學目標】

知識與技能

初步認識和了解E語言開發環境;

過程與方法

1、掌握E語言控制元件的新增與刪除操作;

2、熟悉E語言基本輸入輸出語句。

情感、態度與價值觀

E語言是國產軟體,通過對用E語言編寫程式的瞭解,學會使用國產軟體,支援民族

軟體產業,增強民族自豪感。

教學重點:E語言控制元件的新增及其屬性的設定

教學難點:E語言基本輸入輸出語句(演算法程式碼)

【教學方法】

教法:演示法,任務驅動法。

學法:自主探究與合作學習相結合。

高二資訊科技《程式設計》教案分析 篇13

【課標要求】

初步掌握用計算機進行資訊處理的幾種基本方法,認識其工作過程與基本特徵。

【教學目標】

1、知識與技能

(1)從程式例項引入,理解程式是什麼;

(2)瞭解用計算機程式解決問題的基本工作原理; (3)熟悉VB程式設計環境。

2、過程與方法

(1)經歷利用計算機程式語言解決實際問題的基本過程。 3、情感態度與價值觀

(1)引導學生關注計算機程式與實際生活的密切關係,昇華學生對本節知識的認識。 (2)進一步深化學生充分利用計算機這個工具解決社會生活中的實際問題的認識,使之更好的服務於我們的學習、生活,從而養成健康、有效的使用計算機的習慣。

【學情分析】

高一的學生已經具備了一定的計算機使用經驗,但大多數是與常用的工具軟體的使用和網路應用有關。對於計算機程式設計知識相對比較陌生,對自己程式設計來解決問題,既感覺新奇,又擔心程式設計的技術難度。鑑於這樣的情況,學生不可能在一節課的時間內完全認識計算機程式設計,但他們在現階段已經具備了一定的邏輯思維、分析問題、表達思想等能力,也掌握了相關的數學知識,讓他們在修改程式的基礎上,在VB中執行一段簡單的計算機程式,感受用計算機程式解決問題的魅力,激發學生學習程式設計的興趣,是完全可以達到的。

【教材分析】

本節內容主要講述用計算機進行資訊處理的一種基本方法—編制計算機程式解決問題,是學習計算機處理資訊的方法的延續,與第三章內容緊密相聯。主要是要求學生對計算機程式的執行過程以及編寫程式的基本過程有所瞭解,是選修模組《演算法與程式設計》基礎內容的銜接部分。

根據學生具體情況,本節共分3個課時完成,本課是第一課時,主要是讓學生通過親身體驗瞭解計算機程式解決問題的一般過程和方法。

【教學重點】

通過編輯執行一段簡單實用的計算機程式程式碼,體驗程式的編制環境、方式和作用,瞭解編制計算機程式解決實際問題的一般過程和方法。

【教學難點】

初步認識計算機程式工作的基本機理。

【課時安排】1課時

【教學策略】

在教學過程中,主要圍繞“情境匯入→合作探究→講授新知→交流評價→課堂總結→實踐拓展”這一條主線索來開展教學活動。

【教學環境】計算機房。

【教學過程】略。