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互動設計的基本原則總結

欄目: 網頁設計 / 釋出於: / 人氣:9.66K

本文主要是對互動設計的基本原則的介紹,有需要的朋友可以參考一下。就跟隨本站小編一起去了解下吧,想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生考試網!

互動設計的基本原則總結

  徵求最少的使用者資訊, 通過高效的應用和服務操作最大化的工作

回到原點,今天有空,再來溫習一下互動設計的一些基本思路和原則,整理備份了一下,也方便大家學習交流:

  Anticipation 預知使用者需要的

在提供功能或運用之前,預想一下使用者希望得到的工具或服務,並在任務的每一個階段給予指導, 這樣會更容易抵達使用者期望的目標。

  Autonomy 協助使用者自我管理

在通過簡短的培訓或嚮導以後,如果給予使用者自我管理的許可權,根據個人特點,最大化的發揮工具對個人的協助。 blog空間應該是最好的例子,因為擁有更多擁有者的感覺, 所以使用者會樂此不疲的把自己的空間維護好。

  Color Blindness 不要以為所有的使用者都能理解或看到顏色的暗示

這應該是對易用性 accessibility的補充,不過我想這對其他方面也同樣適合,比如介面排版和互動功能設計等;

  Consistency 介面的一致性

個人認為這是區別專業和用心的重要標誌,特別對於互動設計,試想使用者能清晰的並一氣呵成的'完成整個互動任務,由此獲得愉悅感受應該是對互動設計師最大的鼓勵。

  Defaults 設定預設狀態

預設定的預設狀態應該具有一定共通性和智慧性,並對使用者操作起到協助或提示的作用; 另外,也應該留給使用者修改和設定預設狀態的許可權。 Adobe的系列產品,開啟時的預設介面是最好的例子。

  Efficiency of the User 使用者的效率

這個蠻重要的,要詳細補充一下:

效率最終表現在使用者的生產力上,而不是機器;

增強使用者的可用率 - 使用者的等待和閒置,就是對使用者效率的浪費;

提升企業效率的最大化應該提高全體人員的效率,而不只是個別群體或部門;

軟體效率提升的突破點應該著眼於系統的基本結構,而不只是外表的介面- 所以軟體工程師和人機介面設計師應該協同發掘系統的改善意見;

  使幫助資訊更貼近容易出現的問題區域;

Explorable Interfaces 使介面更容易瀏覽和導航

小到簡單的視覺圖示元素,大到完整的系統導航流程, 都為使用者提供親切可靠的操作介面,可能的話也提供撤消或反相的操作功能(儘管我個人並不喜歡這個理念),最終讓使用者通過介面操作體會到家的親切感受。

  Fitts’ Law - Fitts 法則

通過縮短操作距離和增加目標尺寸來加速目標互動操作;

  Human Interface Objects 人機介面物件

我對這個概念還不是很清楚,如果有人閱讀下面轉載的原文的,並對這個描述有自己理解的,請留言告知。

  Latency Reduction 減少不必要的潛在等待時間

在任務交予系統處理或計算的時候,會有一段潛在的使用者等待時間,一般我們會通過沙漏般的等待提示讓使用者知道現在正處於系統潛在工作狀態,而不至於讓使用者頻繁點選提交操作,使系統更慢,也或者合理通過多工切換處理避免這樣的等待間隔。無論何種手段,目的都是讓使用者迴避這種的無效時間,而提高互動效率。

  Learnability 具備學習能力

再好的軟體也不能避免使用者的適應階段,除了要考慮如何容易使用, 也應該考慮如何讓使用者快速的學習掌握。

Metaphors, Use of 使用隱喻

先說一個例子, windows裡面的“公文包”就是一個很好的隱喻例子, 因為它和人們熟悉的日常概念聯絡在一起,所以使用者可以很容易的理解這是一個什麼工具。 所以好的隱喻可以起到快捷的說明作用。

  Protect Users’ Work 保護使用者的工作

即使發生錯誤操作, 也能幫助使用者儲存好之前的操作記錄,避免使用者重新再來,這個對於使用者是再有用不過的了。好處自然是帶來喜悅之餘的可信和滿意。

  Readability 可讀性

字型大小、顏色、字型排列等,都決定可讀性的好與壞。

  Track State 跟蹤狀態

提供瞭解使用者操作行為的途徑, 可以更好的幫助改善系統的操作。

  Visible Navigation 可見的導航

這個大家都知道了,不過作出好的顯著導航還是不容易的,特別在有大量資訊(圖片,動畫)的頁面裡,需要多研究除錯和平衡相互關係。

Tags:互動