網站首頁 語言 會計 網際網路計算機 醫學 學歷 職場 文藝體育 範文
當前位置:學識谷 > 網路 > 遊戲動漫

國產遊戲主機的風雨搖擺之路

欄目: 遊戲動漫 / 釋出於: / 人氣:1.19W

中國的遊戲產值在去年已經突破了千億,然而相對於主機遊戲在全球市場的優秀表現,這個領域在中國仍然沒有表現出應有的市場份額。隨著PS4、XBOX ONE的入華,以及國產遊戲主機的不斷公佈,中國遊戲主機市場又再度被玩家們所提及。那麼小編帶領大家來回顧中國遊戲主機的發展歷史,這個從未真正意義上存在的過的市場,其發展也是艱難困苦。

國產遊戲主機的風雨搖擺之路

  發展艱難的行貨主機

在上個世界90年代,累計銷量突破2000萬臺的“小霸王學習機”,是不少70、80、90後在遊戲方面的啟蒙。這臺任天堂FC山寨遊戲主機,成功地創造了大眾在遊戲方面的市場需求。

隨著2000年6月遊戲禁令的頒佈,水貨成為了遊戲主機的唯一渠道來源,而盜版仍然是遊戲內容的主要來源。為了能夠玩上便宜的盜版遊戲內容,較早之前的主流做法是為家用遊戲主機加裝破解晶片改機,而掌機遊戲則主要使用盜版卡帶或者是燒錄卡。在這樣的市場背景下,曾經在中國推出的那些行貨遊戲主機,其實舉步維艱。

比如最早進入遊戲主機市場,於2003年11月推出的神遊機,其實就是任天堂以神遊公司的名義推出的行貨N64,他們採取了用神遊加油站的方法,推出了付費的燒錄卡服務。接下來的神遊的掌機系列,如GBA、GBASP、DSi等曾經一度成為了市場主機銷售的主流,但是由於燒錄卡的存在,正版遊戲卡帶銷售仍然不理想。

索尼在2004年元旦正式發售過行貨PS2的,但是過高的主機和軟體售價,遊戲內容鎖區政策,以及有關部門的監管,最終遭遇了失敗。

隨著時間的推移,擁有正版意識的玩家不斷增多,似乎盜版也並不是阻礙遊戲內容發展的絆腳石了。但是,在2012年12月推出的國行3DS,由於與世界其它地區一樣施行了“鎖區”政策,在國行內容匱乏且無盜版的前提下,這一代最新的掌機在市場銷量上並沒有取得令人耀眼的成績。

即使是2014年9月正式上市的XBOX ONE,也同樣因為早期的鎖區政策,以及後續的遊戲內容匱乏,由“情懷滿滿”變成了“業界毒瘤”。索尼的PS4則稍微好點,由於可以通過某些手段繞開PSN的區域限制,國行PS4的銷售情況確實要好很多。此前有資料統計稱,中國地區的XB1和PS4的裝機量已經達到了300萬臺,其中國行主機累計突破了100萬臺,而灰色市場(水貨)的銷量累計約200萬臺。

縱觀這些年的中國遊戲主機市場,我們不難發現,那些擁有優質內容支援,並且符合中國玩家消費習慣的主機,比如小神遊GBA和索尼的PS4,其實都取得了一定的市場份額。但是,由於這些遊戲主機仍然是以海外市場為主,他們在中國的業務開展,仍然沒有辦法解決中國遊戲主機市場最大的問題——如何讓中國的大眾接受在電視或者掌機上玩遊戲。

  國產主機遊戲發展的困境

對於那些從小霸王時代入坑的主機遊戲玩家來說,他們現在的注意力完全放在了索尼微軟任天堂三家主機遊戲巨頭身上。這些玩家考慮更多的是這三家出品的遊戲機上,到底有沒有自己喜愛的遊戲產品出現。他們對遊戲內容的要求其實是很高的,想以一個後來者的身份打動他們,談何容易。

而普通大眾則不一樣,截止2015年底,中國手遊使用者已經突破4億,PC玩家達到1.3億。對於這類大眾玩家而言,坐在電腦前面玩遊戲,或者是在閒暇的時候玩手遊,顯然是更好的遊戲選擇。

從商業的角度來看,開發那些非核心的潛在主機遊戲玩家,以一個較低的門檻吸引並培養他們通過遊戲主機玩遊戲,顯然會明智得多。在智慧手機崛起的今天,貿然進入掌機市場風險很大,而作為家庭娛樂中心的家用遊戲主機,則成為資本進入這個領域的重點方向。

於是在過去的數年時間裡,盛大的EZ Station、九城的FunBox、完美和華為的TRON、騰訊和華為的mini station、騰訊和因特爾的TGP遊戲主機、藍港的戰斧F1相繼推向了市場。儘管在核心主機玩家的眼中這些產品仍然很low,和海外三大主機公司推出的產品根本不在同一個次元,但是對於那些潛在的大眾玩家來說,都是在電視上玩遊戲,其實兩者的差別並不是特別的大。

不難看出,大部分的國產遊戲主機在遊戲內容上仍然重複著簡單複製的套路——用其它遊戲平臺(如手遊)的遊戲來填補遊戲內容的空白。像騰訊推出的TGP遊戲主機,其遊戲主要是來源於PC端遊的移植,而藍港科技推出的戰斧F1則更傳統一點,登陸該主機的所有遊戲均是主機遊戲。

在海外,主機遊戲之所以能和PC、手遊這些遊戲平臺並存,最主要的原因是他們在內容上可以做到互補共生。主機、PC、手遊都有各自的優勢和發展方向,他們帶來的獨特遊戲體驗都是其它平臺補課替代的,而且在市場競爭的過程中,主機平臺上的獨佔遊戲又進一步細分了不同廠商之間的遊戲體驗,所以一部分重度玩家往往會選擇“多平臺制霸”這種簡單粗暴的方式。

所以,簡單移植並不能成就這些國產主機的競爭優勢。況且,還有數百元甚至上千元的更換遊戲平臺成本擺在那裡。

此外,從現在的主機遊戲開發及市場環境來說,如果我們現在要在這些國產遊戲主機上推出所謂的獨佔遊戲或者3A大作,其實是一個蠻遙遠的事情,無論是資金投入還是遊戲製作技術,甚至是終端零售渠道仍然有所欠缺。這就更加凸顯出了在國產遊戲主機市場,核心玩家不買賬,大眾玩家不領情的尷尬境地。

這些遊戲主機能做的,只是完成這些網際網路巨頭在資本市場的“卡位”,佔領客廳娛樂,完善自己的產業鏈佈局。在資本的推動作用下,我們或許可以在短時間內製造出無論是機能還是外觀都屬一流的主機,但是如何為這些主機提供大眾使用者願意買單的'內容,甚至能通過這些內容吸引核心玩家,從固有的三大主機開發商中分得一杯羹,卻是資本在短時間內做不到的事。