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UG模具設計實用技巧2016最新解讀

欄目: 模具設計 / 釋出於: / 人氣:1.21W

UG在模具設計中,有著大量的應用技巧,熟練掌握這些技巧,並舉一反三,會給你在工作中帶來非常大的方便,尤其是在複雜產品的分模過程中,可以少走彎路減少盲目性。因此,下面yjbys就為大家講講UG在實際中的應用技巧,主要是書上所沒有的,希望各位能仔細領會其中的含義,以求靈活運用。當然,大家在看這些東西之前,應具備基本的UG造型知識。

UG模具設計實用技巧2016最新解讀

  一、布林運算失敗的問題:

在UG操作中,經常碰到布林運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著採用以下辦法:

1.將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至於影響加工的精度)

2.用線框顯示目標體,工具體,再做布林運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的稜邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布林運算,然後抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分佈爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決)

3.有時,布林運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議採用。

4.用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為後續的操作帶來麻煩。

  注:

a.布林運算若產生多個體,將丟失引數,這也是執行MW/moldtools中的Split_Solid失敗的一個原因。

b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis/ExamineGeometry裡的Face_FaceIntersections和Sheet_Boundaries選項檢查出來的。

c.布林運算不能有“零厚度”現象產生。

d.布林運算中,可以“面-面,面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。

  二修剪破面

1.用Analysis/ExamineGeometry裡的Face_FaceIntersections和Sheet_Boundaries選項,確定邊界的數量,以及破孔的具體位置,或自交面的'位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。

  採取的措施:

A.面減面:抽取破孔周邊面,將其去除引數,然後用布林運算,面減面的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調整),也可將抽取的面擴大,或修剪,再縫合。如果布林運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布林運算。後Copy已經抽取的面,處理破面,再縫合。

B.裁剪片體抽取破面或周邊的面作備份。用TrimmedSheet(修剪的片體)選項,剪掉原幾何體中的破面或周邊的面。再用備份的面,經編輯處理,再恢復上去逐個縫合。如果破面為小孔,可用“自由曲面特徵”裡的選項,手動做i片體,補上去。如果縫合後仍有破孔,可將縫合公差稍微調大,待作成實體後,用“替換”或者“約束面”等功能來修整。(實體的修整有時比片體方便很多)

C.將破掉的面修改成另一種顏色,其餘的面顏色作成一致。再用MW/moldtool/ExtractFaceRegion選項抽取同顏色的面,開啟29層,可看到沒有了欲刪除的面,這樣就很容易修補。

D.有時,由其他軟體轉過來的IGS圖,曲面已經嚴重變形,可用輪廓線,手動作面。如有輪廓線斷開,可將這些處剪掉,再處理。

E.如果破面很多,可全部抽取成一個個的散面,再逐個縫合,即可發現問題所在。

F.有很多從其他3D軟體轉過來的STP圖,分析它為實體,但是仔細觀察,卻有破洞,這屬於幾何問題。這時可抽取一個個的單片體,再逐個縫合來解決。也可根據輪廓線,自己手工作面後,再做Patch.

開啟其它軟體輸出的IGS圖檔,效果都不太好,很多情況下都有片體的變形,可以先用Solidworks軟體開啟,再另存為x_t格式,輸入UG,這時可發現,圖形的質量大為改觀。

H.有時,可適當加大縫合的公差,人為的將片體縫合成實體,然後在實體中來修改,這樣會容易很多。記住,片體若不易修改,可先作成實體,實體若不易修改,可先作成片體。

I.實體修補的工具主要是:補片體(Patch),簡化,替換,約束面(Constrain_face),刪除面。

以上這些方法,可靈活運用。同時,通過觀察產品的特徵,應用映象或複製關係來修補破面,效果更好。修補破面本來就是件很麻煩的事情,沒有一招是萬能的,要具體情況具體處理。一招不行,再用另一招,多學幾種辦法,有助於開啟思路。