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遊戲設計需知的十五條原則

欄目: 遊戲動漫 / 發佈於: / 人氣:1.19W

什麼是電子遊戲的“質量”來源?“優質”遊戲具備何種“劣質”遊戲所缺乏的元素?想要獲得這些問題的答案,我們首先就得弄清遊戲本質。從基礎層面來看,所有遊戲都由兩大要素組成:設計和執行。設計是遊戲的靈魂,而執行是遊戲的軀體。

遊戲設計需知的十五條原則

先後有序的完美設計規則列表並不存在,遊戲設計沒有靈丹妙藥,沒有成文法則告訴你如何修復遊戲。相反,規則應具有普遍性,能夠適應各種遊戲和平台,所提供的理論要求要能夠創造性地應用至任何情境。

設計關注焦點應為用户體驗(獎勵、滿足感、易用性、調整、預期和關聯性),以及各種管理人士和心理學家研究多年的心理刺激因素。下面由yjbys小編帶來15條遊戲設計的原則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

1. 要有清晰設計目標

這是最重要的設計原則。用户若不知遊戲目標以及如何操作,那他們就不會體驗很久。一旦玩家知曉遊戲目標,那他們就能自主決定如何實現,何時操作及體驗多久。不要期望玩家會閲讀遊戲指南,或者甚至是觀看截圖。

這條原則適合總體目標和遊戲中的瑣碎任務。遊戲目標應呈鏈條模式,從系列瑣碎任務延伸至最終目標,玩家通過把握核心遊戲機制完成瑣碎任務(玩家通過體驗培養這些技能)。

在任何情況下,玩家都應問自己這樣一個問題:“我要如何運用自己的技能完成這個任務?”要回答這個問題,他首先就得弄清要完成的任務是什麼。

清晰目標能夠確保玩家在受困時,通過多加練習便擺脱困境,無需進行過多搜索或思考。這是個重要差別,因為在前種情況下,玩家會因出現“快接近”目標感覺而備受鼓舞,而在後種情況下,玩家毫無概念自己要遊蕩多久才能發現相關線索。

這個原則的本質是玩家的核心任務應具有策略性(即便這個“策略”是“踢或擊”),而不應平庸無常。

2. 及時迴應用户活動

用户不應疑惑點擊按鍵是否為系統記錄。每次玩家投入遊戲,不論是點擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫面,都應該獲得及時提示。在多數情況下,用户投入會激活某些遊戲活動——射擊、跳躍或建造,這些既帶來視覺體驗,又具有聽覺效果。這個原則常在菜單活動中無法得到順利落實,例如選擇道具或變更背景。

所有用户行為都旨在推動遊戲進展。從理想角度看,玩家成果應立即見分曉。如果玩家射擊某敵人,他會希望即刻知道敵人是否已經喪命,假設玩家身處緊急情況,需同時應對多個敵人,那麼一秒鐘的延誤都令其感到萬分沮喪。

玩家不喜歡同時應對多個任務。需把握的次要細節(例如決定什麼舉措會帶來滿意結果)越少,玩家從中獲得的樂趣就越多。

從心理學角度看,人類習慣通過嘗試和失誤積累經驗。決定將採取的行動,結果也就確定。兩個活動的發生時間越接近,其關聯性也就越密切,“學習過程”也就越快速。就像觸動控制桿立馬會造成衝擊促使我們發現,完成遊戲操作便立即獲悉結果是個有效聯想學習過程。

3. 避免捲入不相關信息

我們已在第一條中説過清晰目標是最重要的設計原則。這能夠有效確保玩家在面對眼前信息時不會茫然失措。所有提供給玩家的信息都應該遵循一定發展脈絡。當然這個基本原則並不排除喜劇性穿插之類的技巧。不必要交流應巧妙或明確移出遊戲內容,這樣才不會誘導玩家。

重要的一點是要呈現視覺信息。隨着圖片引擎日益複雜化,背景世界也逐步豐富和寫實化。然而在傳統精靈遊戲中,我們總能輕鬆將情節道具(如皮卡和大門)同背景區分開。而現代遊戲則要求我們小心區分互動道具和非互動道具。

從視覺角度看,遊戲應按重要性排列(最重要的內容應設置在突出位置,而瑣碎內容則放置次要位置)。若玩家無法獲悉取得成功所需的道具,定會感到沮喪至極。

4. 不要向用户提供不相關選項

遊戲設計最失敗的一點是無法取得預期交互效果。要求玩家決定顯而易見的內容有些多此一舉,且同活動毫無關係,在某種程度上還有些侮辱人。優秀經驗法則應該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發現這個原則會去除你遊戲內容的90%,那麼你的作品根本算不上游戲,用户只會偶爾拜訪,點擊幾下,然後翻頁。

另一失敗之舉是給出“錯誤”選項。不要提供會把玩家帶回相同決策環節的選擇。典型例子就是給予玩家兩個對話選項:

“見鬼去吧!”

“是的,我願意幫你。”

玩家選擇第一選項,遊戲回覆,“噢!”然後結束對話,迫使玩家得重返對話環節,再次面對兩個相同選項。唯一的選擇就是改選第二項。這是個虛假互動機制。

若第一選項帶來諸如引發戰鬥之類的持續結果,那麼決策就有效果,玩家未來表現無禮舉止前就會三思。