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塔防遊戲設計中的十一條原則

欄目: 遊戲動漫 / 釋出於: / 人氣:2.88W

塔防遊戲要想最大限度發揮自身潛力,需要做到讓玩家專注,並考驗玩家的思考。那麼怎樣製作一款優秀的塔防遊戲?請看下文小編帶來的十一條原則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

塔防遊戲設計中的十一條原則
  1.不用滾動地圖

滾動地圖是“專注”的敵人。如果玩家總是擔心在自己視野範圍之外有敵人來犯,那麼他/她將十分緊張,無法專注。

滾動地圖適用於某些遊戲型別,如即時戰略類(RTS)遊戲,但在塔防遊戲中,保衛陣地是玩家的唯一要務。因此,開發者需要儘可能以精簡的方式設計地圖。這或許會導致地圖變得較小,令開發者在設計關卡時受到限制,但大地圖的弊端在於,它會加重玩家的心理負擔,影響玩家專注於遊戲本身。

滾動地圖降低玩家專注於遊戲的能力,同時無法更好地考驗玩家思考——更多時候,滾動地圖測試玩家的反應能力,但這並非玩家玩塔防遊戲所需的首要技巧。

  2.告知玩家全部資訊

所謂“全部資訊”,指的是開發者需要讓玩家瞭解遊戲內的所有狀態,以及玩家所擁有的資源。打個比方來說,象是“全部資訊”型遊戲,而撲克就不是。

資料是驅動塔防遊戲的重要元素,它們包括每秒傷害值、最大射程、開火率、敵人行進速度等等。但在絕大多數塔防遊戲,這些資訊並不完整,我們只能看到敵人的血槽,卻無從得知其原始生命值。某些遊戲甚至不為玩家提供關於防禦塔的資訊!

在塔防遊戲中,玩家應隨時能夠點選每一個防禦塔或敵人,瞭解它們的當前生命值和資料資訊。每一隻怪物都需要有血槽,防禦塔升級或狀態也應有檢視提示……同樣,玩家應能夠獲知何種型別的敵人來犯,敵人單位有多少,能量等級如何等資訊。如果條件允許,開發者還可以考慮為玩家提示防禦戰略,如“噢,敵人能游泳,當心那條鋪著瓷磚的河流。”

通過告知玩家全部資訊,塔防遊戲考驗玩家的思考能力,而不是他們的記憶力或猜測水平。

  3.讓玩家完全掌控時間

除了告知玩家全部資訊之外,塔防遊戲需要讓玩家完全掌控時間的主導權。玩家可以隨時暫停遊戲(並部署防禦塔),也可以選擇以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩遊戲。

很多塔防遊戲不允許玩家暫停遊戲程序,或者允許玩家暫停,但不允許他們在暫停期間執行任何操作。某些時候,開發者擔心這樣做會讓遊戲變得“太簡單”,但問題在於,塔防遊戲不是《俄羅斯方塊》或即時戰略遊戲,不考驗玩家的反應速度,而是考驗他們的思考能力。

  4.近戰單位必須強力

如果玩家在一款塔防遊戲中從不使用近戰塔,那表明該遊戲的平衡性非常差勁。

在塔防遊戲中,遠端單位往往更受玩家親睞,因為“射程”是一項重要指標:玩家希望儘可能覆蓋攻擊面,並確保平均每秒傷害值(DPS)最大化。

遠端單位的攻擊範圍較廣

為了與遠端單位抗衡,近戰單位的傷害值必須大得多,或者擁有特殊技能,例如控場、反裝甲、消除敵人BUFF等。

  5.遊戲狀態應易於閱讀

塔防遊戲的遊戲資訊,應讓玩家一目瞭然。開發者應設計視覺效果良好的敵人型別、子型別以及變體。

每一個敵人都應有浮動的血槽,以及狀態效果圖示。如果詳細資訊有可能擾亂螢幕,可以將其隱藏至情景選單中。舉個例子,玩家可以通過點選敵人,檢視其具體的健康值,以及特殊效果的剩餘秒數。

  6.不用3D畫面

塔防遊戲通常採用自上而下的視角,如果採用3D畫面,視覺效果會很差——你只會看到一些腦袋和胳膊,而我們正常人更習慣於從眼睛的高度看世界。當然,開發者可以嘗試一些富有創意的角度,但那意味著遊戲製作成本激增,並且效果未必比2D畫面更好。

在3D環境下,設計師需要琢磨怎樣滾動地圖和縮放;設計師還需考慮光照、建模、紋理和陰影等方面的事宜。此外,我覺得在3D遊戲中,開發者將很難展示物體的細微細節。

  7.慎用特殊敵人,提供多種選項

在塔防遊戲中,某些經過特殊設計的'敵人對絕大多數攻擊免疫,只有一種防禦單位能對它們形成有效傷害。

但這種挑戰很誤無趣,實際上就是照本宣科,要求玩家執行唯一一種策略。玩家沒有辦法思考、妥協,或巧妙地應對挑戰——而只能用老師(遊戲設計師)交給他們的方法回答問題。這不能帶給他們任何成就感,這亦不是在考驗玩家的思考能力。

我的建議是,至少為玩家提供兩種以上對付敵人的可選方法。特定型別的塔在特定地圖,或應對特定敵人可以有奇效,但除了它之外,玩家還得有其他辦法重創敵人——就算另一種方案並非最佳。

  8.慎用空中單位

“飛行的敵人+防空塔”,這套設計方案聽似不錯,然而在我玩過的所有塔防遊戲中,但凡開發者這樣設計,體驗總是很糟糕。

為什麼?因為1)飛行單位對非空中攻擊完全免疫;2)飛行單位無視路徑,直奔玩家基地;3)很多時候,防空塔對非空中單位完全無用。

簡言之,空中單位打亂了塔防遊戲的通用規則,而玩家為了對付它們,也只有一條路可走,無法通過思考解決問題。

  9. 讓“物理挑戰”滾蛋

所謂物理挑戰,指玩家需要手動點選金幣以完成蒐集,或者需要拖拽滑鼠攻擊敵人等等。但在絕大多數情況下,這些做法除了增加玩家的操作之外毫無價值。這是重複性勞作,很無趣。

請記住,我們在製作塔防遊戲,而不是農場遊戲。

  10.遠離無謂的多樣化

如果你有24種不同型別的防禦塔,那麼我可以肯定,其中至少有一半不會被經常使用。因為各種資料、防禦塔型別、特殊技能和效果的排列組合始終有限,你在做出選擇時,考慮的最主要因素是平衡與精準。

一條的好的設計原則是:讓每一種型別的塔在不同場景發揮其最大作用。例如,配穿甲彈的塔置於一條直道尾端處效果最佳,那麼你可以考慮讓其可以四向射擊,強化這種用法;減速塔十分強大,你可以將它們的AOE範圍設計得相對較小……

無論開發者如何設計,我個人的建議是,儘可能減少防禦塔的型別總數。這是因為,當你為每一種塔都設計獨特或特殊技能時,它們的功能域就將變得太窄,只能做一件事情。

  11.迷宮化vs靜態化

很多塔防遊戲開發者傾向於在遊戲中設定迷宮化地圖,讓玩家可以構建自己的迷宮,“指定”敵人行進的路線——而非遊戲預先設計好的路徑。 但我認為,如果採用迷宮化設計,玩家在部署防禦塔防守敵人時,需要同時從一名防禦者,以及一堵牆的角度來思考。

Tags:塔防 遊戲